網路遊戲何時成癮? 已列入精神疾病診斷
新網記者歸鴻亭台北報導
2018/10/4 上午 11:18:12 / 虛擬網路
對大多數的人來說,玩網路遊戲是一項無害的嗜好。然而新的研究發現,對於某些人來說卻會患上「網路遊戲成癮症」。2013年《精神疾病診斷與統計手冊》首次將遊戲可能成癮的概念納入其中。只不過在當時該疾患僅被列為「需要進一步研究的情況」。在今年3月份,衛生福利部也跟進世界衛生組織,將「網路遊戲成癮症」列入精神疾病診斷中。
一項來自德國,發表於《發展醫學與兒童神經學期刊》的新研究回顧了1991年至2016年間在全球各地進行的40多項調查,結果發現,如同其他類型的成癮,網路遊戲成癮是一種複雜的情況,在樂趣變得失控,陷入癡迷時會出現,過度沉迷於遊戲可能造成逃避負向情緒和忽視與學校或工作有關的責任,甚或是基本身體需求。研究認為這樣的定義是個好的開始,但仍不夠充份。例如,手冊未充份說明可能存在的惡性循環。如,不良的社交能力和低自尊可能讓人迷戀遊戲,結果削弱了社交技能,進一步強化了成癮。來自波士頓麻省總醫院的報告也提出,這樣的「電子藥物」逐漸破壞了他們的工作和個人生活,讓他們渴望更多;並且,在缺乏時還會出現戒斷症狀。
衛生福利部桃園療養院兒童精神科醫師陳質采說明,除了DSM-5《精神疾病診斷與統計手冊》將遊戲成癮列為精神疾病外,ICD-11(國際疾病分類),也更早將之列為疾病。遊戲成癮患者通常從遊戲中得到大量的回饋(如:快樂、刺激感),這些不斷、直接且強烈的回饋,則會讓患者持續想玩,如此惡性循環,當想玩的念頭失去控制,就成了行為成癮。因此她強調玩遊戲的時間長短固然須重視,但更重要的是注意當事人是否因此忽略本身覺得重要的事(如工作、學業…等),而無法自拔,進而影響到日常生活。
董氏基金會心理衛生中心主任葉雅馨提醒,網路遊戲成癮會因為不同文化背景、不同研究考量有所差異,這易造成在定義上有些分歧,例如:電競產業發達的韓國,選手每天練習的時間可能就超過標準。同時在研究中,對於成癮症狀,也應考慮與憂鬱、焦慮、過動等症狀的因果或重疊,例如:憂鬱症患者可能會困在自己的世界(持續進行遊戲)中,不想與外界有所聯絡,那都是需要注意的。專注或過度使用並不一定會有問題,「過度使用 」也不一定不好。建議家長,重點要放在是否影響日常作息或角色功能的行使(如:翹課、不再參加如常的聚會)。長時間在網路遊戲上所帶來的影響,如久坐造成的痠痛或是缺乏運動,精神不集中、缺乏睡眠、甚或是因為忘了吃飯或是不良的進食習慣造成的體重上升或下降,表示太過了。有此狀況時,是需要正視,父母可以透過經驗分享與共同訂定規則的方式,向孩子表明,是為了協助他們調整作息、網路使用,而不僅是單純的碎碎念或是限制,相信效果會來得更好。